ACE COMBAT 5 攻略ガイド "Incomplete" ~裏技~にて、セーブデータが一切存在しない初期状態からキャンペーンを始めて、MISSION 05『第三艦隊集結』の段階で通常なら入手できないF/A-22Aを入手し、高性能機を使って気楽に楽しむという「ゆるゆるプレイ」を紹介しています。
このようなプレイが可能であることは知識としては知っていましたが、実践可能であることは確認していませんでした。
というわけで、書く以上は確認しておこうと思い、実際にどの程度「ゆるゆる」に遊べるかを実際に行ってみました。
その体験記を以下に書きます。
MISSION 01『極西の飛行隊』~MISSION 04『初陣』 §
セーブデータ無しの状態から、難度HARDでキャンペーンを開始。
選択の余地はなく、F-5Eで激闘。あまり「ゆるゆる」ではありません。
アーケードの Level-1 をRANK SSでクリア §
初期状態のアーケードは、F/A-22Aでしか飛べません。
これで、たとえLevel-1であっても、RANK SSクリアするのは結構骨が折れます。
あまり「ゆるゆる」ではありません。
MISSION 05『第三艦隊集結』~MISSION 06『白い鳥I』 §
ついにF/A-22Aを1機購入。僚機はF-5Eのままでプレイ。
本来ならこの段階で購入できない高性能機ですから、かなり「ゆるゆる」に楽しめます。
ここからが「ゆるゆる」プレイの始まりです。
MISSION 07『サンド島防衛戦』 §
F-5Eを3機売却。F/A-18Cを1機、F/A-22Aを1機購入。
自機はF/A-18CでF/A-22Aはナガセとチョッパーに。グリムはF-5Eのまま。
2機のF/A-22Aが空でにらみを利かせれば、じっくりとF/A-18Cによる対艦攻撃に専念できます。F/A-18CのLASMは、散弾ミサイルに当たらない高度5000フィート以上から対艦攻撃できる射程距離があるので、散弾ミサイルのカウントで慌てて上昇する必要もありません。また、シンファクシの対空兵器の射程外からの攻撃も出来ます。更に、MULTIROLEなので、多少の空戦もOK。
ゆるゆる~っと楽しめます。
MISSION 08『希望という名の積荷』 §
F/A-18Cを売却。そして、F/A-22Aを2機購入。
これで第1の目標であるF/A-22Aの4機編隊が実現できます。
機体のパワーを活かし、ゆるゆる~っと、マザーグース・ワンを守って敵機を撃退できます。
MISSION 09『憎しみの始まり』 §
対地攻撃中心ではありますが、強力な対地攻撃機は必要ないミッションなので、F/A-22Aの4機で出撃。
動かない調整攻撃の対象は銃撃を楽しむターゲットにも最適。
ゆるゆる~っと楽しくミッションクリア!
MISSION 10『見えざる姿』 §
対空ミッションなので、F/A-22Aの4機で出撃。
グリムが電子戦機に気付く前からどんどん実体の敵機を落としてまわりました。
全く問題はなく、ゆるゆる~っと楽しくミッションクリア!
コインは表を選択。
MISSION 11A『報復の連鎖』 §
機種変更できないので、前ミッションのままF/A-22Aの4機で出撃。
対地攻撃は不得手なので、そこはチマチマと通常ミサイルと銃撃で撃破する必要がありますが、もともとハードではないので、「ゆるゆる」です。
MISSION 12A『緑海の火薬庫』 §
TND-GR1を1機購入して自機に。僚機はF/A-22Aとして、空の敵を任せます。
TND-GR1が本当に最善かどうかは検討の価値があるでしょうが、坑道の入り口を正面以外から破壊するのに、小弾頭ディスペンサー(BDSP)は十分な破壊力があります。
とはいえ、小弾頭ディスペンサーは正確に照準しないと当たらないし、回避のための機動力もイマイチなので、あまり「ゆるゆる」ではないかも。
MISSION 13『ラーズグリーズの悪魔』 §
もう一度F/A-18Cを1機購入して自機に。僚機はF/A-22Aとして、空の敵を任せます。
非力なF/A-18Cと思うかもしれませんが、リムファクシの対空兵器の射程外からLASMを繰り返し撃ち込んで撃破してしまえば、簡単に潜行不能に追い込めます。
そのあとは、残った対空兵器や敵機に攻撃されないよう、高速で飛び抜けつつリムファクシにトドメをさせばミッションクリア。
けっこう、ゆるゆるにクリアできます。
MISSION 14『零下の檻』 §
F/A-22Aの4機で出撃。
さほど厳しくないミッションなので、ゆるゆる~っとクリア。
MISSION 15『凍土からの救難信号』 §
F/A-22Aの4機で出撃。
そろそろF/A-22Aというだけで、ゆるゆる~っとプレイできなくなりつつあります。
とはいえ、F/A-22Aならミッションクリアには十分すぎる力になります。
コインは表を選択。
MISSION 16A『砂漠の矢』 §
まだFB-22を購入できないため、強力な対地攻撃機がありません。
そのため、F/A-22Aで対処できる『砂漠の矢』をコインで選択。
F/A-22Aの4機で出撃。
そろそろF/A-22Aもきついと思いつつも、技量を発揮して銃撃も多用して、スリリングなミッションを体験。
あまり、ゆるゆるではありません。
MISSION 17『JOURNEY HOME』 §
ついに念願のFB-22を購入可能に。とはいえ、このミッションでは出番がありません。
また、TYPHOONが発売となったので4機購入しました。この後の主力戦闘機は、F/A-22AではなくTYPHOONになります。
とはいえ、これで「ゆるゆるプレイ」が無意味化されたわけではありません。この段階でFB-22が使えるのは、「ゆるゆるプレイ」ならではです。
とりあえず、このミッションはTYPHOONを4機で出撃すれば、そこそこゆるゆるにクリア可能!
MISSION 18『クルイーク要塞攻防戦』 §
ついにFB-22の出番か、と思いきや。
機種変更できずに突入する次のミッションで全機撃墜RANK Sクリアしてみたいと思ったために、あえてFB-22は使いません。
MIG-31を1機購入し、自機MIG-31+僚機TYPHOON×2で出撃します。
全く対地攻撃に向かないMIG-31で要塞を攻撃する苦しさは、まったくゆるゆるプレイに反するものではありますが、面白がってやってしまいまいた。
MISSION 18+『8492』 §
前ミッションの編成のまま、自機MIG-31+僚機TYPHOON×2で出撃。
MIG-31なら全速飛行を続ければ、まずミサイルは当たりません。
それにより、見事、ゆるゆる~っと全機撃墜してRANK Sクリア。
MISSION 19『決路』 §
HAWK固定ミッションなので、「ゆるゆるプレイ」だからといって特に印象に差はなし。
MISSION 20『古城の幽閉者』 §
F-35Cを1機購入。僚機はF-14Aで出撃。
自機の対地攻撃を落ち着いて行うために、僚機には敵機を任せたかったのですが。さすがにF-14Aでは力不足だったようです。
今ひとつゆるゆるしないプレイ内容でした。まあ、艦載機オンリーのミッションは「ゆるゆるプレイ」の長所を活かせないので、やむを得ませんが。
MISSION 21『孤空からの眼差し』 §
TYPHOONで出撃。
写真撮影だけなので、「ゆるゆるプレイ」だからといって特に印象に差はなし。
MISSION 22『封印』 §
FB-22を1機購入。ついにFB-22の出番が来た!
自機FB-22+僚機TYPHOON×3で出撃。
FB-22では、大量の地上目標を破壊した上で、更に空戦までこなして全力発揮。
スタンドオフディスペンサー(SOD)は強力であり、かなり「ゆるゆる」とミッションをクリア!
MISSION 23『ラーズグリーズの亡霊』 §
自機TYPHOON+僚機F-35C+FB-22+F/A-18Cとして出撃。
このミッションでは、特に対オヴニル戦で僚機があまり役立たないので、手持ちの対地攻撃機(一部はMULTIROLE)を僚機に任せてみました。
とはいえ、特に「ゆるゆるプレイ」らしい展開は無し。
MISSION 24『白い鳥II』 §
TYPHOON×4で出撃。
特に「ゆるゆるプレイ」らしい展開は無し。
MISSION 25『ハートブレイク・ワン』 §
前半の対地攻撃を行った上で8492との空戦を楽しむためにはMULTIROLEの方が良いかと思って、自機F-35C+僚機TYPHOON×3としてやってみましたが、対空も対地もイマイチ盛り上がりません。
なので、自機FB-22+僚機TYPHOON×3でやり直しました。
さすがFB-22の対地攻撃はパワーがあってゆるゆるです。
8492との空戦も、FB-22ならそこそこ対応でき、かつ、僚機がかなりの戦いをしてくれるので問題なくクリア可能!
MISSION 26『混迷の海』 §
自機F-35C+僚機F-14A×3で出撃。
特に「ゆるゆるプレイ」らしい展開は無し。
MISSION 27『ACES』 §
ちょっと時間を置いてしまったため、本来ならTYPHOON×4で出撃するはずが、間違えてF/A-22A×4で出撃。
けっこうきつかったです。
とはいえ、この段階なら普通にやってもF/A-22Aが使えるのではないかと思うので、おそらく「ゆるゆるプレイ」らしい展開は無し。
MISSION 27+『THE UNSUNG WAR』 §
機種変更できないので、前ミッションと同じくF/A-22A×4で出撃。
ベルカ飛行隊×2を相手の空戦はけっこうきつかったけれど、それを撃破してSOLGも撃破。ミッションのクリアは問題なく成功!
とはいえ、特に「ゆるゆるプレイ」らしい展開は無し。
終わってみての感想 §
F/A-22Aを入手するまではきついです。特に、いきなりアーケードでRANK SSを取れというのは、相当にハードルが高い要求だろうと思います。
そういう意味で、ビギナーが即座に実践できることではないと思います。
しかし、F/A-22A入手後は極度に難度が下がります。まさに、ゆるゆる~っとプレイできます。対地対艦攻撃中心のミッションでも、僚機にF/A-22Aを任せておけば、敵機に悩まされる可能性が減ります。
そして、F/A-22Aを乗り続けることで手に入るFB-22の素晴らしさ。これは頼りになる素晴らしい対地攻撃機です。
とはいえ、終盤はそれほどスムーズには進みません。終盤ではF/A-22Aを使用できることが何らアドバンテージになりません。FB-22はなかなか入手できず、しかも終盤は艦載機のみ選択できるミッションであるとか、純粋な対地攻撃機が向かないミッションなども並んでいて、なかなか出番がありません。
それらのことから考えると、やはり「ゆるゆるプレイ」は、ベテランが「きついこともあるけれど、私はゆるゆるです」と遊ぶ場合に適したやり方であり、ビギナーが「ゆるゆる」するには、難度VERY EASYで遊ぶ方がお勧めでしょう。