2007年01月20日
トーノZEROゲームプレイ日記FINAL FANTASY IX total 28089 count

クアッドミストは欠陥ゲーム? 突然遭遇するゲームへの不信感は本当に事実か?

Written By: トーノZERO連絡先

 チョコボ関係のミニゲームを全て完了し、いよいよクアッドミストに取りかかろうと思いました。

 しかし、コレクターズレベル 887p コーチまで進んだ時点で「これは続けることに面白みがない……」という感じになってきました。

 はたして、この感想は正しいでしょうか?

 以下、それについて書きます。

クアッドミストのコンプリート戦略 §

 クアッドミストは、単にカードの種類を集めれば良いわけではなく、矢印のバリエーションも全て異なるカードを集めねばなりません。

 つまり、ゲットしても捨てて取り直す必要が生じるということです。

 当然、取り直しが発生する確率は、コレクションが充実すると高くなります。

 そこで、レア度の高いカードから先に集めるという方針を立てました。

 つまり、まずは記憶の場所でファントムと対戦です。

なんか違うぞ §

 記憶の場所での戦闘に安定して勝つために、装備やアビリティを整備し直しました。

 そして、開始。

 マスターファントム、ディフェンスファントムと続けて戦い、彼らが持つカードの中でまだ持っていないカードを奪い続けました。そして、次はストロングファントム。

 しかし、ふと気付くと、今ひとつ面白くありません。

後攻圧倒的有利という問題 §

 ファントムと戦っていて実感として分かりましたが、クアッドミストは後攻圧倒的有利のゲームです。後攻になればたいてい勝てますが、先行になればたいてい負けます。

 なぜかといえば、コンボによって、連鎖反応的に多数のカードを自分のものにできるためです。相互にコンボを出すか、あるいは出さないことを繰り返した場合、最後にコンボを出した方が有利になります。そして、最後にコンボを出すチャンスは、圧倒的に後攻側に訪れます。

 実は、後攻圧倒的有利という状況を踏まえると、後攻さえ取れれば弱いカードしか持っていなくても、強い相手に勝てます。よく知られているテクニックですが、できるだけ矢印の多い弱いカードと、それを確実にひっくり返せるカードがあれば良いのです。最初に前者のカードを出して相手に取らせ、周囲に敵カードがあつまるようにします。そして、最後の1枚でそれをひっくり返せば周囲のカードがどれも自分のものになって勝利します。

 しかし、このことは逆に言えば、先行を取ってしまうといかに相手のカードが弱くてもゲームに負けてしまう可能性があることを示します。

成長の問題 §

 カードの攻撃タイプはPまたはMからX、XからAに進化します。

 進化は、バトルに勝ったときに一定の割合で起こります。

 前者は約1.5%、後者は約0.8%です。

 これは以下の3つの問題を引き起こします。

 第1に、全100種類のカード全てに対して、これだけの確率の変化を引き起こす手間は絶望的に大きすぎること。大ざっぱな試算として、100枚のカードをそれぞれ100回プレイする手間が必要だとすると、全てのカードを進化させるためには、1万回のバトルでの勝利が必要です。2回進化させるなら2万回です。1分当たり2回バトルに勝てるとすれば、2万回の勝利は20000回/2(回/分)=10000分=167時間となります。これは1日必ず2時間やったと仮定すると、84日に相当します。単純作業を、約三ヶ月毎日2時間行うというのは、かなり無理がある話です。

 第2に、バトルに不利なカードはそもそも勝利を得ることが難しいこと。

 第3に、矢印が1つも無いカード(インビンシブル)を手に入れてしまったことです。これ、攻撃タイプの成長は絶対できないですよ!

結論・クアッドミストは欠陥ゲームである §

 というわけで、クアッドミストは欠陥ゲームであるという結論となって、それを書いてFF9を切り上げようかというところまで考えが進んだのですが……。

いや、ちょっとその結論は待て §

 冷静に考えてみると、この結論には問題があります。

 実は、攻撃タイプの成長に要する時間を除き、他の問題は実は問題ではないかもしれないと気付きました。

 まず、後攻圧倒的有利について。矢印の多い弱いカードを最後にひっくり返してコンボで勝つ……というのは、取扱説明書に載っている初級テクニックです。そして、他にもテクニックが存在することが示唆されます。ということは、このテクニックをあくまで使い続ける必然性はありません。先行でも不利にならないやり方があるかもしれません。

 バトルに不利なカードについては、弱い相手と戦うことで、成長させることができるかもしれません。成長に必要なのは勝利であって、勝つ相手の強さは関係がないからです。

 矢印のないカードに関しては、単に捨ててあらためて手に入れれば良いことです。矢印のバリエーションは256種類ですが、カードは100枚です。矢印のないカードを捨てても100種類のバリエーション違いを集められます。

新戦法で再開だ! §

 というわけで、おそるおそる新戦法で再開してみました。

 その結果……、先行でも滅多に負けないという戦いができるようになりました。

 たまに負けても、負けが連続しないので、取られたカードをほぼ取り返せます。

新戦法の概要 §

 できるだけ矢印の多い弱いカードを1枚(囮カード)選びます。

 残りの4枚は、できるだけ強力な攻撃力と、可能ならできるだけ大きな防御力を持つカードを4枚集めます。うち1枚はできるだけ矢印が多いものを。うち1枚は矢印が少ないものを選びます。残り2枚は、バランス良く矢印の向きを相互補完するものを選びます。

 後攻の場合は、最初に囮カードを出し、敵にひっくり返させます。そして、最後に囮カードをひっくり返してコンボで勝ちます。初級テクニック通りでOKです。

 先行の場合は、最初に周囲に2カ所カードを置ける空間のある場所に囮カードを置きます。対戦相手がこれをひっくり返したら、のこった空間に自分もカードをいて囮カードをひっくり返します。これで、囮カードが再度攻撃される可能性はゼロになりました。コンボで奪われる可能性がありますが、周囲を囲っているカードは囮カードよりも強いカードであるため、バトルで負ける可能性はずっと低くなります。

 あとは、その場その場のバトルの状況に応じて、残った強いカードを使って争奪戦を繰り広げます。ここから先は決まった戦い方がありません。

なぜ勝てるのか §

 新戦法でなぜ勝てるのか、考えてみました。

 その理由は、自分はバランスの取れたデッキを組めるのに対して、おそらくコンピュータはランダムなカードでデッキを組んでいるからでしょう。

 それゆえに、しばしばコンピュータプレイヤーは、勝負しないで逃げをうつことがあります。関係ない場所にカードを置いてバトルもしなければ、後々の展開の布石にもしないことがあるのです。

 そして、単なるカードの成長に関しては、弱い相手と戦って行えば十分であるので、戦法を工夫する意味はあまりありません。

 つまり、これで何とかなってしまうのです。

残された死角 §

 だとすれば、たぶん人間対人間のプレイは今ひとつ面白くないと思います。

 それは人間対人間の対戦が可能なクアッドミストと言えるテトラマスターがなぜ不人気であるかの理由にもなる気がします。

で、最終的にどこまで行くの? §

 矢印の向きのバリエーションを含めた全種類のコンプリートぐらいはやっておきたいですね。

 しかし、全てのカードの攻撃タイプをAにするかというと……、ちょっと非現実的かも。