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2006年09月22日
トーノZEROゲームプレイ日記ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WARtotal 4675 count

『ZEROの明暗』【暗転の章】 隠された裏ゲームがもたらす大逆転「ZERO=傑作」論

Written By: トーノZERO連絡先

 2006年5月頃に、ACE COMBAT ZEROの総合評価として、以下の2つの文章を書きました。

 ここで、ACE COMBAT ZEROはゲーム的に飽きが来るのが早いという評価と、ストーリー的に大きな価値がある(これはハッピーエンドである)という結論を書きました。

 しかし、ストーリーの問題はともかくとして、ゲーム的な問題については評価を誤ったかもしれないと思うようになりました。

 それは、ACE COMBAT ZEROに隠された「裏ゲーム」の発見によってもたらされたものです。それは、ACE COMBAT ZEROに存在する「謎」を解き明かす行為にもつながります。

ZEROの表ゲーム §

 裏ゲームについて書く前に、まずは表ゲームについて書きましょう。

 ACE COMBAT ZEROの表ゲームとは、様々なタイプの敵エースとの交戦を愉しむものです。より具体的には以下の目標を達成することが、表ゲームの内容といえます。

  • 全ミッション難易度ACEでのRANK Sクリア
  • 全勲章の獲得
  • ASSAULT RECORDSの全168名のエースを全て撃墜する
  • MISSION SPでMOBIUSを撃墜する

 たいていのプレイヤーはこれらをクリアすれば、やることが無くなってこのゲームへの興味を失うのではないかと思います。

ZEROの謎 §

 一方で、ACE COMBAT ZEROにはいくつかの謎があります。

 思いつくものを以下にまとめてみます。

ATTACKERの充実 §

 敵エースとの交戦が主テーマという割に、空戦に適さないATTACKERのラインナップが充実しすぎています。たとえば初期装備の3機種のうち1機種(F-1)が既にATTACKERです。たいていの任務は、対地特殊兵装を装備したFIGHTERを使えば楽勝でクリアできるのに、これは不思議です。逆に、対地攻撃ミッションであっても、名前のある敵機等が出現するので、空戦を意識した機種で出撃する価値があります。ますます、ATTACKERの出番は少なくなります。ATTACKERを一度も使わないでクリアしたプレイヤーも珍しくないと思います。

 それにも関わらず、ATTACKERが9機種も用意されているのは「謎」です。

対地特殊兵装の充実 §

 FIGHTERであっても、対地特殊兵装が驚くほど充実しています。対地攻撃が全く存在しないミッションも多いというのに、対地特殊兵装を持たない機種は1つもありません。

 ゲーム内容から見て、対地攻撃に対して武装が手厚すぎるのは「謎」です。

時間制ミッションが多い §

 RANKが時間で決まるミッションの割合が大きいのがZEROの特徴です。

 つまり、全ての敵を撃破するのではなく、必須のTGTだけ素早く撃破する方が結果が良くなるわけです。

 ちなみに、MERCENARYでも話は同じです。MERCENARYエースで有り続けるためには過半数の黄色を撃破する必要がありますが、緑の敵は一切撃破する必要がないのです。

 では、緑の敵の存在意義とは何か……。

 最初に考えられるのは、プレイヤーの行動を邪魔するために配置されたSAM等です。撃破する必要はなくても、自機の行動の安全のために撃破しなければならない……という必然性が与えられていれば、それは納得できます。

 しかし、それに該当しない緑も多いのです。

 たとえば、緑のTANKやAPCは自機の行動を妨害することはありません。

 なぜ、そのような無意味な敵が存在するのか、それも「謎」です。

一定スコア達成でクリア確定ミッション §

 過去のACE COMBATシリーズで、目標スコアが設定されたミッションは珍しくありません。しかし、それは「一定時間内に目標スコアを超える」というものです。それに対して、MISSION 07 「ハードリアン線攻略」とMISSION 13 「幽栖(ゆうせい)の地」は、一定スコアを超えた瞬間にミッションがクリアされてしまいます。

 前者は、より大きなスコアを得るためにより多くの敵を撃破する価値がありました。しかし、後者にはより多くの敵を撃破する余地なくミッションは終わってしまいます。

 まるで追加努力に意味がないかのようなクリア条件は、まるでゲームに水を差すようで「謎」です。

補給するとクリアされる撃破数 §

 補給可能なミッションで、補給に戻ると機体やRESULTSの撃破数がクリアされてしまいます。

 単なるバグではないとすれば、これも「謎」です。

対地攻撃しないPJ §

 PJはほとんど対地攻撃しません。

 単なるバグではないとすれば、これも「謎」です。

追跡してこない敵機 §

 MISSION 13「幽栖(ゆうせい)の地」に存在する敵機は、自分の守備範囲を持っていて、それを超えて追ってくることはありません。これは空戦主体のゲームとして考えれば緊張感を削ぐ仕様といえます。

 これも「謎」です。

 これらの謎は、裏ゲームとの整合性を完全に満たします。つまり裏ゲームを想定すると、謎ではなくなるのです。

 では、裏ゲームとは何でしょうか?

裏ゲームとは何か §

 裏ゲームとは、以下の目標を達成するためのゲームです。

  • 全機種の撃破数カウントの表示を、パックマン表示にする (765撃破を超える)

 これを達成するために行うべき具体的な項目は以下の通りです。

  • より少ない手間と時間で、機体の撃破数を増やす
  • RANK、スコア、クリア時間、ASGなどは全て無視して撃破数だけを最大化する
  • 特定の機種だけでなく、全ての機種でそれを行う

 このような目標を立てたとき、敵エースとの空戦を主体とする表ゲームと正反対の性格を持つ裏ゲームが、ひょっこりと姿を現します。

 つまり、手間と時間を食う割りに撃墜しても撃破数が1しか増えない敵エースよりも、より少ない手間で撃破でき、しかも敵機よりも多くの数が存在することが多い地上目標を集中的に攻撃する方が目的に合致するということです。

 しかし、これは楽をするという意味ではありません。765撃破とは普通のやりかたでプレイすれば、キャンペーンをASG別に3周しても到達できない可能性のある数字です。しかも、それが36機種あります。現実的な時間内に全機種パックマン化を達成しようと思うなら、徹底的に効率を上げていく必要があります。効率を上げてすら、挫折の可能性が高い困難な道となります。

解き明かされる謎 §

 ZEROの謎が、裏ゲームによって明快に理由付けできることを以下に示します。

ATTACKERの充実 §

 ATTACKERは、対地攻撃主体となる裏ゲームの主役です。たとえば、特定のミッションでより多くの撃破数を競うようなプレイを行う場合、ATTACKERは頼りになる相棒となるでしょう。

対地特殊兵装の充実 §

 全機種パックマン化を目指すなら、FIGHTERであっても対地攻撃を行わねばなりません。全機種が対地特殊兵装を持つのは必然です。

時間制ミッションが多い §

 RANKもスコアも無視して、ひたすら撃破数を追求するのであれば、ミッションが時間制であることに何の意味もありません。

 そして、自機にとって脅威ではない緑の敵車両とは、もちろん撃破数を上乗せするために存在しているのです。

一定スコア達成でクリア確定ミッション §

 これは、空の敵で稼ぐ可能性を封じ、プレイヤーの目を地上に向けさせる効能があります。

 1ミッションでの撃破数をより多くするためには、より小さなスコアの敵をより多く撃破する必要があるわけです。それは、敵機よりも地上の敵に注目しなければならないことを意味します。

補給するとクリアされる撃破数 §

 破壊範囲の大きな特殊兵装をドカドカと投下し、無くなったら補給に戻って繰り返す……というプレイスタイルを取っては、せっかく用意された対地攻撃の面白さが発揮できません。弾が足りなければ対地銃撃で補え!という暗黙的なメッセージとして解釈することもできます。

対地攻撃しないPJ §

 機体の撃破数は自機のみでカウントされます。僚機の撃破分はカウントされません。ゆえに、より多くの撃破数を得るためには、僚機が活躍しない方が良いわけです。

 特に、撃破数を競い合うような場面では、僚機が活躍しないことは非常に重要です。たまたま僚機が撃破した数が違うために結果が変わるようでは興ざめです。(とはいえ、たまにPJは攻撃してしまうのですが)

 ちなみに、PIXYは対地攻撃を行います。これは、裏ゲームの主戦場がMISSION 13「幽栖(ゆうせい)の地」であり、そこにPIXYはいない……と考えると筋が通ります。

追跡してこない敵機 §

 つまり、空戦するか、敵機を避けて対地攻撃を行うか、決定権をプレイヤーに委ねているということです。

 表ゲームなら黙って空戦を選ぶところですが、裏ゲームなら対地攻撃を選ぶことになります。

裏ゲームの主戦場 §

 文句なく、MISSION 13「幽栖(ゆうせい)の地」が裏ゲームの主戦場です。

 撃破数の最大化のためには、より小さなポイントの敵をできるだけ多く撃破する必要がありますが、このミッションでは巨大ハンガー下のAA GUN(100ポイント=最低ポイント)が無限に再出現します。また、PJに対地攻撃に専念させるとほとんど攻撃しなくなる点も好適です。もちろん、敵機を振り切ればそのまま追ってこない……というのも長所のうちです。

 これをフリーミッションで繰り返し、1回のミッションでより多くの撃破数を得られるように挑戦することが、裏ゲームの典型的な遊び方でしょう。

 なお、撃破数は、ミッション開始前と終了後の機体の撃破数の差から算出するのが基本です(撃破数が999カウントストップしている場合はRESULTSのTGT DESTROYED PLAYERを使う)。デブリーフィングの数字は間違うことがあり、またクリア確定後の撃破数を含まないので、適切ではありません。

 ちなみに、FALKEN+FAEBによって、様々な技を駆使して202撃破というのが私のベスト撃破数です。

裏ゲームは偶然か必然か §

 ここに述べた裏ゲームが存在する「根拠」の全てが、開発スタッフによって意図的に仕込まれたか否かは分かりません。一部分は単なる偶然やバグに過ぎないという可能性もあります。

 しかし、根拠の全てが偶然やバグである……という可能性は薄いような気がします。

 つまり、裏ゲームとは意図的に仕込まれた遊び方であり、限界を超えて遊び続けた者が必然的に発見するように隠されていた……と考えるのが適切ではないかと思います。

新たな結論 §

 かつて私は、ACE COMBAT ZEROというゲームに対して、以下の2つの特徴があると書きました。

  • 空が狭い
  • 戦闘のバリエーションが少ない

 この2つの特徴が「賞味期限切れが早い」という結果をもたらすと考えたわけです。

 しかし、「表ゲーム+裏ゲーム=ACE COMBAT ZERO」という新しい視点を導入すると、この結論はガラッと変わります。

 対地銃撃のために超低空に舞い降りると、地上の木々や車両などがよく見えるようになり、それらとの対比で頭上に広大な空が感じられます。もはや、空は狭いものではありません。

 そして、戦闘のバリエーションは豊富になります。空戦を愉しむことも、対地銃撃をチマチマと行うことも、いずれも正当な遊び方のバリエーションということになります。

 つまり、私の新しい結論はこうです。

  • ACE COMBAT ZEROは魅力ある面白いゲーム
  • ACE COMBAT ZEROは長く遊べるゲーム
  • ACE COMBAT ZEROは全体としてバランスが取れた好ましいゲーム
  • ACE COMBAT ZEROは「裏ゲームの発見」という「あっと驚く大逆転」が仕込まれたゲーム

付録・MISSION 13「幽栖(ゆうせい)の地」以外の裏ゲームの戦場 §

 1つのミッションだけでは飽きるので、MISSION 13「幽栖(ゆうせい)の地」だけでなく、他のミッションも適当に混ぜて飛んでみると良いでしょう。

 割と撃破数が稼げるのは以下のミッションです。

  • MISSION 02 「171号線奪還」
  • MISSION 04B「戦域攻勢作戦計画4101」ラウンドハンマー(対地作戦)
  • MISSION 07 「ハードリアン線攻略」
  • MISSION 14A「終局の序曲」マーズ(対艦・対地作戦)

 たまには、激しい空戦もしたいよ……、という場合は以下のミッションも撃破数を稼げます。

  • MISSION 06 「解放への鐘鳴」
  • MISSION 11 「焔」

 以下のミッションは撃破数が加算されないバグがあるため、裏ゲームの戦場とすることはできません。

  • MISSION 05 「蒼天に舞う希望」

 ちなみに、765撃破まであと僅か……という場合には、他のミッションを飛んで最後の撃破数を埋めるのも可です。たとえば、MISSION 18「ZERO」はどう逆立ちしても1撃破しか得られませんが、764撃破に達して「あと1つ」という場合なら飛んでみる価値があります。

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