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2006年12月09日
トーノZEROゲームプレイ日記ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WARtotal 2397 count

リハビリー・デイジーズ・チャレンジその3・ついでにACE COMBAT ZEROと5の比較をしてみよう!!

Written By: トーノZERO連絡先

 5のカンを取り戻すためのリハビリー・デイジーズ・チャレンジの続きです。

 ラーズグリーズ時代を飛び抜き、完了しました。

 リハビリー・デイジーズ・チャレンジは終わりましたが、5ではやりたいことがまだまだあります。アーケードのリハビリ飛行もやっておきたいですし、F-15S/MTDだけで飛ぶチャレンジもしてみたいし、SU-35とSU-37の乗り比べもやってみたいと思っています。

 まだまだ5は終わりません。

今回の感想 §

 やはり最大の印象は、MISSION 27『ACES』のトンネル通過の怖さです。かなりの速度で飛び抜けねばなりませんが、上下左右に経路はうねるし、段違い平行棒のような障害物もあります。

 かつて、これを平然と日常的に飛び抜けていたのかと思うと、平静ではいられません。

リハビリー・デイジーズ・チャレンジ全般的な感想 §

 やはり5は良いと思います。

 もはや、かつてのように熱心に5を飛ぶことはもうありえないでしょう。

 しかし、まだ飛ぶべき余地が残されています。

 やはり、自分にとって、5は別格という感じです。

 一方で、いくつもの問題点も目に付きました。それらの問題点を、次回作であるACE COMBAT ZEROはよく克服していると思いました。

 そこで、少し5とZEROを比較してみましょう。

ACE COMBAT ZEROとの比較・鉱山周辺 §

 MISSION 22『封印』と、ACE COMBAT ZEROのMISSION 13『幽栖(ゆうせい)の地』は、同じ場所で展開される姉妹ミッションと言って良いでしょう。

 多数の敵地上施設を攻撃し、空には敵機も飛んでいるという条件も似通っています。

 それにも関わらず、両者は決定的な違いを持ちます。

 まず、『封印』と比較して、『幽栖の地』は圧倒的に多くの敵が出現します。たとえば、同じ地域に存在する地上施設・地上部隊の数がまるで違います。(ただし、空港付近の施設はZEROの方が少ない)。そのため、よりこってりとした対地攻撃が可能となっています。

 一方敵機については、『封印』では無制限に攻撃してくるので、意識せざるを得ません。しかし『幽栖の地』は、逃げれば追ってこないという特徴ゆえに、全ての敵機を無視して対地攻撃に専念することができます。

 つまり、『封印』が対地攻撃もたっぷり楽しめるミッションに過ぎないのに対して、『幽栖の地』は対地攻撃の桃源郷にまで進化していることになります。

ACE COMBAT ZEROとの比較・バグ関係 §

 ロックオン切り替えバグのために、5では無誘導兵器の有効性が高いと感じます。無理して選択するぐらいなら、銃撃する方が簡単だったりします。

 しかし、それは本来の戦い方ではないはずです。

 ZEROでは、そのようないびつな戦い方から解放されます。

 逆に言えば、5ではいびつな戦い方が有効として通る程度にぬるくなっています。実は、銃撃や無誘導兵器を楽しむなら、5の方が適していると言える面が無いとも言えません。

 あとはワープするヘリや、ムービー挿入で撃ったミサイルが消えてしまうような現象が無いのもZEROの良い点ですね。

ACE COMBAT ZEROとの比較・トンネル §

 MISSION 27『ACES』と比較して、ZEROのMISSION 17「王の谷」は難しいと思っていました。しかし、それは誤りでした。「王の谷」が難しいのは、画面が暗いと経路が見えにくいということと、多数のLOCK JOINTを攻撃しなければならない攻撃面の問題にあると言えます。トンネルの通過そのものに関しては、低速でじっくり飛ぶことができる「王の谷」の方がずっと素直で楽です。

ACE COMBAT ZEROとの比較・シビアさ §

 全般的に、5と比較してZEROは、シビアさがアップしていると感じます。

 しかし、それは正当な方向性の進化と言えます。

 たとえば、5の敵機の大多数は、ヘッドオン状態では撃ってきません。特殊兵装も使いません。しかし、それは不自然です。ZEROのシビアさとは、それを改善した結果であると言えます。

 とはいえ、これには逆の解釈もあり得ます。不自然なハンデがあればこそ、5はぬるくエース気分を味わえるゲームになっているのだと。実は、私はこの解釈も大好きです。

ACE COMBAT ZEROとの比較・待ち時間 §

 5には、戦闘が無く、延々と無線の会話が続くだけのシーンがいくつもあります。

 ZEROでは、このようなシーンはほとんどありません。

 ダレ場として上手く整理されたのでしょう。

 とはいえ、これも逆の解釈があり得ます。こういうシーンはプレイヤーにとって強制的に挿入される良い休息です。結果的に5は適度な休息を取りつつプレイを継続できるので、疲れにくいと言えます。

ACE COMBAT ZEROとの比較・RANK §

 キャンペーンのクリア後に、全ミッション(デブリーフィングの無いミッション含む)のRANKを教えてくれるのは、ZEROの優れた長所だと思いました。

オマケ・ACE COMBAT Xとの比較 §

 5とXも比較してみましょう。

 最も印象的なのは特殊条件の差です。Xには複数の特殊条件を同時に満たすことを要求するミッションが多いと言えます。たとえば、「中和剤を無誘導で落としつつ加速度を一定以上に与えない」であるとか、「高度を上げずにGUNBOATを撃破しつつレーダーを避けて飛ぶ」であるとか、そういう複合条件です。

 これに対して、5では条件が複合することはほとんどありません。たとえばMISSION 08『希望という名の積荷』では、レーダー網通過、敵機との空戦、風車攻撃は完全に切り離された作業として用意されており、それらを同時に行うことはありません。

 これらを比較してどちらが良いかを考えてみると、どうしても5の方が良いと感じます。5を楽勝でクリアできるプレイヤーが多いので、もっと難しい条件を付けよう……と思ったのかもしれませんが、やっていて注意力が分散されて面白く感じられないのです。

 一方で、5には挑戦する気になれば挑戦できることが山のようにあって、たとえ条件が単純でもなかなか飽きが来ません。

各ミッションの結果と感想 §

 以下に各ミッションの結果と感想を書きます。

MISSION 20『古城の幽閉者』 §

F-35C+F-14D×3

 ああ、F-35Cの機動性の高さと素直さは夢のようだ!

 シュティーア城の存在感は、ZEROの比ではありません。濃厚です。

 空の敵は僚機に任せ、思いっきり対地攻撃を繰り返しました。超低空で銃撃もやりましたよ。厳しいけれど充実感です。

 MISSION ACCOMPLISHEDのあとで敵機の機銃をかすって生きた心地がありませんでした。しかし、ああ5に戻ってきたのだなと思う一瞬です。

 着艦は完璧。

 RANK Sクリア。

MISSION 21『孤空からの眼差し』 §

MIR-2000D

 目先を変えて機種を選定。素早い機体ということで、これを選んでみました。

 ヒヤヒヤ戸惑いながらレーダーを抜けました。

 レーダーを抜ける時はそれだけに集中しろ、とブリーフィングで言われるのが嬉しいですね。ACE COMBAT Xでは1つのことに集中させてはくれません。

 着陸は完璧。

 RANK Sクリア。

MISSION 22『封印』 §

MIG-1.44+TYPOON×3

 音楽が圧倒的に好みの趣味だということに気付かされました。

 ここは昔のあそこか、とZEROを思い出しつつプレイ。何せ、撃破数チャレンジで数え切れない回数飛んだ場所ですから。

 リハビリなので無理はしない……と思っていたのに、結局全ての地上の敵を撃破して終了。隠し目標も、繰り返し出てくるSAMも、全て撃破しました。

 UGBLは岩盤攻撃のみに使用。他は通常ミサイルと銃撃で処理しました。

 RANK Sクリア。

MISSION 23『ラーズグリーズの亡霊』 §

TYPHOON×4

 コンパクトに回避しても落とされてしまいます。オヴニルではなく、前座の戦闘機に。

 リトライ2回。

 スピードを落とすと死ぬのだ!

 勇気を持って、ともかくスピードを上げて、一気に峡谷を回りきるようにして何とかMISSION UPDATEにこぎ着けました。

 オヴニル相手の戦いは、通常ミサイルだけで行いました。漠然と覚えている「当たりそうな場所」やその他でミサイルを撃って、かなり無駄にしつつ落としました。

 RANK Sクリア。

MISSION 24『白い鳥II』 §

FALKEN+TYPHOON×3

 アークバード相手にストレート勝負を挑む自信はなかったので、FALKENを選びました。

 TLSを使うとかなり楽に行けます。特にLAUNCHERを瞬殺すれば、UAVは1機もいない状態で戦えますので。

 やはりアークバードはいい! XB-0よりもグレイプニルよりもいい!

 存在感もロマンも大きいです。

 RANK Sクリア。

MISSION 25『ハートブレイク・ワン』 §

MIG-1.44+TYPOON×3

 それじゃもう1回MIG-1.44で飛んでみましょうか。

 あまり利用頻度が多くないMIG-1.44ですから、ここで使うのもありでしょう。

 経路選択は近・近・近。

 UGBLは強いですね。地上施設群に1発落とせば壊滅させられます。

 8492は2機まで自力で落としました。

 あと1機行けるかと思いましたが、攻撃中に僚機が落としてしまいました。

 RANK Sクリア。

MISSION 26『混迷の海』 §

RAFALE M+F-14D×3

 いや~、やはりここは燃えるシチュエーションですね。ミッション前のムービーで燃えてきます。

 まずはLASMで先行する5隻の駆逐艦を沈めて離反ユーク艦を全艦救って、後は銃撃も多用する対艦攻撃を堪能。最後は空戦で終わり。

 ちゃんと仕事をしてくれる僚機が頼もしいと再確認。僚機不在のACE COMBAT Xのあとだと、僚機の存在意義が強く意識されます。

 着艦は完璧。

 RANK Sクリア。

MISSION 27『ACES』 §

TYPHOON×4

 ベストを選べ! ということで機種は自分のベストを選びました。

 順調に行ったかのように思えたのですが。トンネル内の段違い平行棒の手前でうっかり減速してしまったところ、閉まるシャッターに間に合わず、シャッターに激突してしまいました。こんな経験は初めてかも。

 リトライ。

 アクロバティックな機動で対地攻撃したら相打ちで落とされました。とほほ。

 リトライ。

 やっとクリア。

 ハミルトンは、ドサクサに紛れてロックオンして距離400ぐらいで撃ったら一撃で落とせました。いきなり目の前に飛び出してくれたハミルトンに感謝(?)。

 トンネル通過はヒヤヒヤしながら高速で飛び抜けました。段違い平行棒は、上→下を通過しましたが、本当に怖いです。いつも、こんなに怖い飛行を行っていたのかと思うと、過去の自分が恐ろしく思えます。

 RANK Sクリア。

MISSION 27+『THE UNSUNG WAR』 §

TYPHOON×4

 機種は継続なので、選択に悩むことは無し。

 ベルカ飛行隊へは出会い頭のXLAA発射で2機ほど落とせたので、後は楽な勝負です。

 上空にひたすら上昇しつつ逃げる敵にXLAAを撃ったところ時間は掛かりましたが当たりました。こういう戦い方があるのかと納得。

 残り1分12秒ぐらいでベルカ飛行隊全滅。

 ネームド機MIG-1.44出現。これはヘッドオンのXLAA1発で撃墜。

 SOLG攻撃は、カンを忘れた面があり、ミサイルを少し無駄にしつつ攻撃。しかし、クリアそのものは危なげなく完了。

 デブリーフィングがないのでRANK不明。

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