2008年07月06日
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Wii「スカイ・クロラ イノセン・テイセス」先行体験会で体験したぞ! 夢のプロペラ機版のACE COMBATはここにあった!?

Written By: トーノZERO連絡先

 2008年7月5日に、映画「スカイ・クロラ」のトークショー付特別上映会がワーナー・マイカル・シネマズむさし野ミューで行われました。押井守監督・西尾鉄也氏のトークショーと、映画「スカイ・クロラ The Sky Crawlers」の冒頭20分の上映が行われたといいます。参加するには申し込みが必要で、抽選が行われます。しかし、イオンモールむさし村山ミューという施設はかなり交通が不便であり、しかも最近はオタクから不評(笑)の映画しか作っていない押井守監督ですから、申し込み人数も少ないだろうと思って申し込んでみました。しかし、結果は意外にも何のリアクションも無し。落選です。これは、逆説的に、スカイ・クロラへの注目度は私が思ったよりも大きい可能性を示します。

 しかし、話はそこで終わりません。実は、同じ日、同じ施設内で、Wii「スカイ・クロラ イノセン・テイセス」先行体験会というものが行われました。これは、申し込み不要です。更に言えば、エース・コンバットのパイロットしての私にとっては、映画本編よりもこっちが重要です。

 というわけで、わざわざ交通の不便なこのような場所まで行ってきました。

イノセン・テイセスはこんなゲームだった! §

 実際に、イノセン・テイセスを1回プレイすることに成功しました。敵機群が存在する空を一定時間内飛行することができ、実際に空戦を行うことができる内容でした。ストーリーに関わるムービーや通信はありませんでした。

 ざっくばらんに、これを読んでいる人が最も知りたいであろうことを書きます。

 イノセン・テイセスは、基本的にACE COMBATシリーズの派生形と見なすことが可能な内容で、3D空間を戦闘機を操縦して飛翔し、敵機と空戦を行います。

 しかし、いくつかの点で決定的な相違があります。(注: 「技」は説明者が使用した用語。たぶん正式には違う)

  • ミサイルはない。主要な兵装は機銃
  • しかし、敵機を選択するという概念はあり、選択した敵機は画面上で明示され、画面から外れるとターゲット・ロケータが教えてくれる
  • 敵機に有効な射撃可能な状況は、大きなレティクル状のサインで教えてくれる
  • ゲージを貯めるとAボタンで「技」が出る。「技」を発動すると第3者視点になって自機がくるりと回って敵機の背後に回り込む映像が流れる(自動的に自機の位置が移動する)。その後、自機前方有効攻撃距離に敵機が存在し、即座に機銃を撃てば確実に当たる
  • このとき、すぐに撃たないと敵機に逃げられる
  • 操作はWiiのヌンチャク型コントローラ2本右手のヌンチャク型コントローラと左手のWiiリモコンで行う
  • 右手は操縦桿のように扱い、上下左右への方向指示を出せる (従来のACE COMBATシリーズのノービス操作相当? しかし背面飛行は可能だった)
  • 右手のトリガ型のボタンは機銃の射撃を行う
  • 機銃には残弾数という概念は無いらしいが(難易度上げるとあるのかもしれないが)、撃ち続けると加熱するらしい
  • 左手はスロットルとして扱う。下げるとスロットルを絞り、上げるとスロットルを開く

 もっと要約的な感想を書くと以下のようになります。

  • 以前から要望がありつつも実現しなかったプロペラ機版のACE COMBATである
  • プロペラ機であるから、当然機銃を使った空戦がメインとなる
  • 機銃を使った空戦は極めて難しく、難易度が跳ね上がってしまうが、敵機の真後ろを取る作業を1ボタンで発動できる「技」と位置づけることで、難易度を下げている (これを使わずに空戦することもできる)
  • ヌンチャクを用いることで、操作の直感的な分かりやすさをアップすることに成功している
  • しかし、何もない空間を動かすヌンチャクでは、どこまでが有効な移動操作範囲か分かりにくく、つい操作過剰になる傾向も (慣れの問題という要素もありそう)

 一言で要約すれば、面白かったですよ。いやほんとに。

 操縦が上手ければ、「技」を使わないで敵機を落とすことも難しくないし、それは機銃による空戦のロマンと言って良いような気がします。

イノセン・テイセスは誰のためのゲームか? §

 さて、次の問題は、先行体験会というイベントを通して見えるイノセン・テイセスの位置づけです。

Wii「スカイ・クロラ イノセン・テイセス」先行体験会

(写真は14時半頃の光景)

 先行体験会の場所に到達したのは13時頃。12時過ぎにはトークショー付特別上映会が終わっていたはずなので、それに参加した者達が多数集まっているかと思いきや。先行体験会の会場はガラガラで、オタクっぽい人も見えず。

 空いていたので、さっそくやらせてもらいましたが、その時に説明してくれたお姉さんによると、午前中は子供が多かったそうです。

 その後、どういうわけかやっていたブルードラゴンの着ぐるみショーを見て、遅めの昼食を取って、先行体験会の会場に戻ってみると、やはり人もまばら。しかし、意外にも常に誰かが2台の試遊台を使っていて、入り込む余地はありませんでした。特に子供の割合が多いのが印象的でした。

 また、群がる人々は見られないもの、足を止める通行人は少なくないことに気付きました。その際、ある家族連れのお父さんが話していたのは、「Wii持ってる?」であるとか「Wiiフィットがどうの」といった会話でした。(立ち聞きしようとは思わなかったが目の前で会話されてしまったので聞こえてしまった)

 つまり、この先行体験会において見られたのは以下のような状況でした。

  • ACE COMBATファンによる手厚い支持は見られない
  • 押井守ファンによる手厚い支持は見られない
  • 言うまでもないが、森博嗣ファンによる以下同文 (まあ犀川と喜多の男性同性愛関係を期待する女性ファン層が、このようなゲームに何かを期待するとは考えられないが)
  • 注目していたのは、子供とパパである。彼らは確かにイノセン・テイセスに魅せられていた
  • 彼らは「Wiiの新作ゲーム」と認識していて、Project Acesの新作ないし押井守監督作品のゲーム化とは認識していない可能性が高い

 これは興味深い状況です。

 どこかで、イノセン・テイセスの位置づけを「最近ではゲームをやらなくなった中年層」と記した文章を見ましたが、どうもそれとは微妙に違う感があります。子供はもちろん中年層ではないし、Wiiを積極的に使っているパパ達と捉えれば「最近ではゲームをやらなくなった」に当てはまりません。

 はたして、イノセン・テイセスの未来はどっちだ!?

余談・ゲームコーナーでアフターバーナー クライマックスもやったよ! §

 イオンモールむさし村山ミューは超巨大ショッピングモールで、中にはSEGAのゲームコーナーもありました。

 そこに、2006年にセガが発売した体感型アーケードゲームのアフターバーナー クライマックス(AFTER BURNER CLIMAX)がありました。

 一応、現用機による3D空戦ゲームということで、アーケードゲームであることを度外視すればACE COMBATシリーズのライバルと位置づけられるので、思わずコイン2枚(200円)入れてやってみました。

 自機にはF-14Dを選択。機種だけでなくカラーも変更できるのは、ACE COMBAT的な今時のスタンダードですね。

 しかし、実際に初めて見ると、ゲームのルールが全く理解できておらず、たぶん10~20機ぐらいの敵機を落とした時点で終わってしまいました。

 根拠のない漠然とした印象ですが、正面から順次敵が迫ってきて、前に進むことしかできない感があって、表現が3Dになっても本質は1次元的に前に進むだけの単なるシューティングの派生形でしかないような気がします。

 これは、簡単に空戦を行う「技」を導入したイノセン・テイセスが、いかに操作を簡略化しようとも、3次元空間を自由に飛べる自由度を確保したのと全く逆のやり方だな、と思いました。まさか、それほど対照的な2つを同じ施設内で同じ日で体験できるとは。

 これはナムコとSEGAの決定的な文化の差に起因するものであるという解釈もあり得るかもしれません。

感想 §

 イノセン・テイセスとWiiは買おうと思いました。

 この結論が得られただけで、行った甲斐がありました。

 以上。

追記 §

色っぽい水着

 「先行体験会」の会場は、建物内でも、こういう色っぽくもおしゃれな水着が陳列されている場所に近いのだから、そういう意味でもやってくる人のバリエーションに最初から傾向のバラツキがあったと言えるか? (この写真の奥に見えるエスカレーターが、たぶん、上の写真のエスカレーターにあたる)

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