2008年09月06日
トーノZEROゲームプレイ日記スカイ・クロラ イノセン・テイセスtotal 2293 count

イノセン・テイセスを予約してきたよ!! そして勝手に飛んでいって操作できないミサイルは是か非か?

Written By: トーノZERO連絡先

 発売日の確実確保のために、イノセン・テイセスを近所のゲーム屋で予約してきました。まだ正式の予約はできず、仮予約しかできないといい、予約が通らない可能性があると言われましたが、まあ大丈夫でしょう。

 しかし、Wii本体はまだ無いのにこれで良いのかな…… (汗。

 ちなみに、クラシックコントローラにも対応するようですが、もしかしたらこれで操作する方が扱いやすい可能性も感じているところです。

その他の話題 §

 さすがに発売日が近くなってくると、情報が出る頻度が上がってきます。

 それはさておき、たとえば最後のリンクの記事の【大空戦ミッション】の右の画面写真を見ると、編隊を組んでいる味方機の距離や、敵機との距離が従来のACE COMBATシリーズよりもずっと近くなっているのが見て取れます。つまり、ずっとよく色や形が見えます。これは、機体を一種のキャラとして楽しむ「キャラゲー」としては好ましい進化です。ジェットからプロペラ機へと変化するのは、そのような意味で「進化」ですね。

余談というか感想というか愚痴というか §

 TMCを発動すると勝手に機体が動いて自由度がない、とかいう意見もあるようですが。

 ならば、ACE COMBATシリーズで、ロックオンして撃ったミサイルが勝手に敵に向かって飛んでいくのはいいのか、と思います。自分で狙う必要はなく、単にロックオン可能な範囲に敵機を追い込むだけで良いわけです。自分で精密に狙う必要がなく、ミサイルが勝手に自分で敵機の方に飛んでいき、その間、プレイヤーは傍観者であり続けるしかないのは、全く自由度がありません。自分が戦っているのではなく、まるでミサイルが勝手に戦っているようなものではありませんか。

 それでも良いというのですか?

 ……いや、それで良いのです。

 最近ACE COMBAT 04を飛び続けていますが、それで思い出すのは「昔は下手だった自分」です。単に最低難易度でエンディングを見るだけでも感動的かつ画期的に素晴らしい成果だった時代があるのです。そういう意味で、初めてエンディングまで達したACE COMBAT 2はまさに我が人生における偉大な足跡なのです。

 では、その時の戦いはどのようなものだったのか。

 結論は簡単で、敵機をロックオン可能な位置に追い込むだけで精一杯。真正面に長時間捉え続けるなど夢物語。機銃は全く有効な武器になりません。動かない地上の目標すら機銃では捉えられません。

 それでも、空を飛んでエースパイロット気分を味わいたい以上、ロックオンしたら勝手に自分で敵を追いかける機能性は必須だったのです。それ抜きでは自分のプレイは成立しません。

 そして、ACE COMBATの看板を下ろし、新しいプラットホームで船出するイノセン・テイセスは、当時の私と同程度の多数の新しいプレイヤーを抱えることになるでしょう。であるから、ロックオン可能な位置に敵機を追い込む行為とほぼ同じと考えられる、敵機を追い込んでTMCを貯める行為によって、敵機を攻撃できるチャンスを獲得するシステムは必須だろうと思います。それ抜きには敵機を撃墜できない多くのひよっこ達に、それは必要なのです。そして、このゲームはまず第1に彼らのためのものでなければなりません。幅広い層に支持されねば、開発予算が回収できず、新しいタイトルが出ることはあり得なくなってしまうからです。

倉庫番と格闘ゲーム §

 更に余談を続けます。

 ゲームは、ゲーム内キャラクターが完全にプレイヤーの支配下に置かれるタイプと、ゲーム内キャラクターがプレイヤーの操作下にない行為を行うタイプに分けられると思います。

 前者はたとえば倉庫番です。これは、人を動かして荷物を動かすことしかできませんが、ゲーム内キャラクターの行動は全てプレイヤーが支配できます。

 後者はたとえば格闘ゲームです。多くの格闘ゲームはコマンドを入れることで派手な技が発動します。派手な技をプレイヤーがいちいちキャラを操作して成立させることは難しい以上、技を見せたいと思うならコマンドで発動させるしかありません。そして、コマンド発動中は、キャラがプレイヤーの操作下から逸脱して勝手に動くこともやむを得ません。

 では、イノセン・テイセスはどちらのタイプが似合うのか?

 そもそも、原作となるスカイ・クロラの見所の1つは、卓越したベテランのみに可能な空戦機動にあります。であるならば、スカイ・クロラのゲームを期待して購入するプレイヤーは、ひよっこでありながら派手な空戦機動を望んでいることになります。とすれば選択肢は1つしかありません。TMCで技を発動させるしかありません。発動中に操作の自由度が奪われるのは、当然の結果でしょう。それは過去に存在する様々なゲームが経てきた制約と何ら変わるところはありません。

感想 §

 しかし、最大のポイントは「飛ぶ」という行為に対する思い入れの強さをどこまで理解できるか、かもしれません。

 たとえば、映画ではそうでもありませんが、原作小説の「スカイ・クロラ」ではパイロットの立場から引き離された主人公達は、「また飛べますか」という言葉を決まって言います。つまり、飛び続けることに人生の意味があります。そして、ここ数年、実質的にACE COMBATシリーズ以外のゲームをほとんどやっていない私も同じことが言えます。私も、飛ぶことに意味があると考え、ある意味で飛び続けるために生きているわけです。

 その前提から考えれば、実はゲームとして達成目標があり敵があることは、単に飛ぶ行為を潤色するためのオマケであって、本質ではないことになります。

 とすれば、あくまでゲームを達成したり、スコアを高めることを目標とするゲーマーとは人種が違います。あるいは、シューティングゲームを愛好するプレイヤーとは似て非なる存在です。見た目は似ているように見えても、水と油ぐらい馴染まない存在でしょう。

 おそらく、ACE COMBATプレイヤーにはこの2つの人種が混在しています。しかし、スカイ・クロラという作品は「飛ぶことが人生である人たち」を前提にした作品であり、おそらくイノセン・テイセスもその路線を継承しているのでしょう。

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