2010年04月11日
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サクラ大戦V 〜さらば愛しき人よ〜 第8話 感想後半 終わりよければすべてよし

Written By: トーノ・ゼロ連絡先

戦闘パート3 §

 味方に入り込んで味方を行動不能にする敵がずらっと並びます。左右に範囲攻撃する巨大な敵も出てきます。しかし、撃破目標はダーク1つだけなので、これを集中攻撃すれば終わりです。全機で必殺や通常攻撃、場合によっては連携を使ってダークを集中攻撃すると、仲間の状況にもよりますが1ターンで仕留められるでしょう。ダメージを受け、数機は乗っ取られるかも知れませんが、問題ありません。すぐ終わります。1ターンで仕留められました。

 1回失敗して再戦してやっと分かりました。

戦闘パート4 §

 信長戦です。

 上中下のエリアが3つあります。それぞれに、ツノが2つずつあり、それを撃破しなければ中層の本体への攻撃があまり有効ではないらしい。途中で中層に呼び出される光の玉は、できれば連携で減らしておくとダメージが減るようです。

 各自分担してツノを撃破してから本体を攻撃すると難しくはありません。

戦闘パート5 §

 第6天戦です。

 空からの攻撃で徐々に床が無くなって行きます。攻撃される予定の場所は表示されます。そこからはすぐに待避すべきですが、それほど広くはないので容易です。狭い範囲に集中的にまとまって行動することになるので、ダイアナや大河の回復でかなり多くの機体をまとめて回復できる場合が多いので、比較的楽です。混雑して攻撃が届かないことがあるので、そのあたりに注意して行動します。前進→攻撃→後退という行動パターンも有効です。作戦「体」で防御しながら連携主体で攻めるのも良いと思います。

時間 §

 8話開始時点 19:26。第6天戦終了後25:55。そこからエンディング終了まではカウント無し。なんと6時間超。全体で20時間ぐらいと言う見込みを大幅に超過!

雑感 §

 戦い方が分かってきた感じです。

 ダイアナの必殺か、ダイアナと大河の回復を使うと効率よく回復できそう。そのためには、密集して移動です。また、ダイアナは回復専門にしておく価値があるかも。それから、かばう等のコマンドも意味がありそう。

 もう1回戦闘してみたい欲が出てきたかも。

 やはり連携がカギですね。必殺が見せ場かと思いましたが、むしろ連携です。気力の消費が必殺よりも大幅に少ないので。

 ゲージを残して終了も意味がありそうです。次のターンで順番が速くなるそうなので。

雑感2 §

 終わったのでネタバレ情報を解禁として軽く検索したらこんなことを発見。

WikiPediaより

欧米における初のサクラ大戦シリーズとしてPS2版とWii版が『Sakura Wars: So Long, My Love』というタイトルで2010年3月に発売予定。

 そうか。分かってきた。欧米進出なんだ!

 このタイトルは、最初から欧米進出を前提に据えて作られているのだな。

 だから、サジータと昴という、あまり可愛くないが戦えそうな女性が初期メンバーというわけか。

 また、戦闘もルーチンワーク的な過去作と違って、工夫を凝らしてあるわけだ。

 つまり、世界標準的な戦うヒロイン作としての方向性が強く出ているわけだ。

雑感3 §

 しかし、これはどうなのだろうなあ。

 アニメキャラというだけで拒否反応を示す層には難しいかも。というか、なぜアニメキャラかという根本的な問題が問われても良い時代に来たのかも。

 実は、OPを見て思ったことがあります。

  • 戦闘描写を除き背景がほとんど動いてない

 3DCGの場合、予算が無くてもカメラの動きを工夫して退屈させないというやり方があり得ますが、アニメはカメラがダイナミックに動くと言うことは背景動画になるということで、即座にコストアップ要因です。だから、アニメの演出家はカメラの使い方が下手というケースが珍しくもありません。

 その点で、3や劇場版はカメラをダイナミックに動かすシーンがあって「おっ」と言わせたわけですが、Vはそういう要素が希薄であり、あまり「おっ」とは言えませんでした。

 これはおそらく「アニメチーム」と「3DCGチーム」の仲が良くなく、両者が共同して映像を作ろうとしていないからではないでしょうか?

 (こういう例は他で聞いたこともある)

 ちなみに、なぜ仲が悪くなるかも明らかです。アニメ関係者は3DCGを冷たく、メカ描写に向いている特殊効果として扱いたがり、キャラは手描きが良いと思い込みたがりますが、3DCGの関係者はキャラをやりたいわけです。実際、Poserのようなほとんどキャラ専用という3DCGソフトが存在することからも分かる通り、3DCGでキャラを描こうとする意欲は昔から強いし、実際に描けるわけです。

 したがって、以下の2点は必然です。

  • アニメ業界は3DCGを常に格下として扱い続けねばならないならない。キャラという主戦場を奪われるからである
  • 常に差別的な扱いに晒される3DCG関係者は、アニメ業界を打破すべき敵と認識せざるを得ない

 ちなみに、アニメの演出家は、3DCGの映像をアニメのセル画に馴染ませることに腐心しますが、これはテクスチャに凝ることや、ライトによる演出、カメラの動きによる演出の否定そのものであり、ぬるくてつまらない映像への早道です。

 ではどうやって解決すべきかと言えば、おそらく解決できません。

 もはや手遅れです。

 だから、両者は別れるしかありません。

  • ラセター氏を盟友として一線を画し、手描きでポニョを作る
  • アニメと実写の境界は崩壊したと見なして、3DCGをアニメではなく実写との融合の中で使っていく

 サクラ大戦6があり得るなら、戦闘パートを3DCGでやる必然性からキャラも3DCGでやるしかないでしょうが、その場合はもはやサクラ大戦シリーズではなくなってしまうのかも。アニメ業界も、3DCGで作ったマネキンに合わせて手描きで絵を描くような屈辱的な方法は嫌だろうし、3DCG関係者も「キャラで魅せたい」のにその工程を他者に持って行かれるのは嫌でしょう。だから、この延長線上に作品があり得ても、もうサクラ大戦シリーズは無いと思うべきなのかも。必然的にね。

 だから、SEGAの次の一手に注目するというのはありだけど、サクラ大戦シリーズは終わりかもしれません。

 なぜ終わったのかへの興味から始めたこのゲームから次の時代が見えてきたかも。

雑感4 §

 シナリオには明らかに削っても構わない「ぬるくて退屈」で冗長な台詞があって、おそらくテレビや映画なら時間の都合で真っ先に削られているはず。

 これはLIPSが多いから機能が豊富という話とは別物であり、そういう意味で冗長性があるのかも。

 マップもちょっと広すぎるかな、という気がしないでもありません。移動先として、シアター等5箇所があるのではなく、4箇所程度で良かったのかも。

雑感5 §

「というわけで、誰のエンディングになったの?」

「ジェミニ」

「で、誰がいちばん好きだったの?」

「ウサギちゃん」

「森蘭丸か。それで2番目は?」

「プチミント」

「なんか嫌な予感が。じゃあ、3番目は?」

「サニーサイド」

「全部男や! 女に見えても男や! ってかサニーサイドは女にすら見えん!」

「イッツ、ショータイム! 人生はエンターテイメント! 終わりよければすべてよし」

「それで?」

「面倒見のいいサジータお姉ちゃんに、よくなついてる最年少のリカを軸にして、1つのいい家族になったねという感じかな。サニーサイドがパパで、ラチェットがママだ。大河もジェミニと同格の家族の一員という感じだね。昴が難しい次女で、ジェミニが地味だけど働きものの三女だ。三女はダイアナかも知れないけど」

「どういう意味?」

「だからさ、これって他人が集まって家族になって家族で秘密の組織をやるって感じでさ。恋愛にはあまり発展しない感じなんだよ」

「家族で秘密の組織ってどこのTBですか」

「はい、パパ」

「でも、ゲーム中でジェミニとは恋愛に発展した感じじゃないか」

「それはゲーム中の大河の話だ。ゲームをプレイしているおいらの気分ではない」

「では君の気分は?」

「だから、パパの気分を味わったよ」

「だからサニーサイドが好き……」

「感情移入できるからね」

「口説き落としたいというわけではないのか」

「サニーサイドと恋愛関係になりたいとは思わんぞ」

「じゃあ誰となら?」

「口説くなら実は冷酷に見えて情熱的なサジータという気がするよ。あるいは、未来の可能性に賭けてリカ」

「でも実際には口説いてない」

「うん。だって、リカの面倒を見て昴と喧嘩するようなサジータを見ていた方が楽しいからさ」

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