2004年01月05日
トーノZEROゲームプレイ日記FRONT MISSION 4total 2142 count

真のチームプレイを堪能できる、かつてない斬新なSLG!?

Written By: トーノ・ゼロ連絡先

 夜寝る前にチマチマとFRONT MISSION 4(以下FM4)をやっています。

 昨夜は、ドイツの古城風の要塞でのドイツ軍対デュランダルの戦いをやっと完了させえることができました。終わったあと、本当に嬉しかったですね。SLGのマップクリアでこんなに嬉しいのは、久しぶりの経験かも知れません。

ストーリー的にも良いが…… §

 ストーリー的にも、デュランダルが逃亡した犯人を追いかけているところに、怪しげな陰謀臭いドイツ軍が待ち構えているという、なかなか渋い展開ですが。

真のチームプレイ? §

 それ以上、「これは凄いかも」と思うのは、真のチームプレイを堪能させられたところでしょうか。

 普通のSLGでも、いろいろな性格のユニットがあって、それらを上手く連携させて使いこなすことが要求されるわけです。これまでのFRONT MISSIONでも、格闘機、近距離射撃機、長距離射撃機の使い分けなどが要求されたわけですが。FM4は、それ以上にぶっとんでいると言えます。

現時点で配下の仲間達 §

 まず、主人公はオーソドックスな近距離射撃主体の機体。チームの親分は、長距離射撃機体。このあたりまでは、よくあるパターンです。次に、修理機能を持ったバックパックを背負った黒い兄ちゃんの機体。戦闘力はイマイチですが、これを上手く使いこなさねば勝てません。次はベテランの女性が乗っている電子戦用のバックパック付きの機体。攻撃力はさほどありませんが、EMPが成功すると、攻撃不能、移動不能といった状態に陥らせることができます。そして、現時点で配下にいる最後の男の機体はセンサーのバックパックを装備しています。このセンサーの効果範囲には、長距離射撃のミサイルを撃ち込むことができます。本来の射程外でも攻撃できるわけです。

 これらの機体の中で、直接的な攻撃力として期待できるのは、近距離射撃主体の機体と長距離射撃機体だけ。残りは、直接的な攻撃力以外の貢献が大きい機体です。しかし、これらを上手く使えば、絶大な効果を発揮します。

 たとえば、防御力に劣り移動も遅い長距離射撃機体ははるか後方に置いたままにしておき、センサー機体を前に出して誘導して射撃すると、これが絶大な効果を発揮します。また、複数の敵機を前にしたとき、敵の一部をEMPで攻撃不能状態に落とし込んで残りを集中攻撃すると、少ないダメージで戦えます。そして、修理役の機体が後ろで控えて、迅速にダメージを回復すれば万全です。単に移動と攻撃を繰り返すだけのゲームよりも、遥かに奥深くて面白いですね。

 しかも、こういう役割分担は、けして固定されていないのです。全ての機体は自由にカスタマイズでき、特殊なバックパックの交換も可能です。プレイの幅も広いのが面白いですね。

リンクという機能がもたらすチーム性 §

 チームプレイが面白いという理由はこれだけではありません。

 リンク設定という機能があり、攻撃、防御の際に、僚機から支援を受けることができます。リンク設定により、1回の攻撃コマンドで3機同時に撃ちまくる、という光景もしばしば見られます。リンクを活用しない場合、戦闘はダラダラと長引いてしまい、受けるダメージも深くなるので、活用必須の機能と言えるかもしれません。そして、これを活用すると言うことは、真にチームプレイということを考える必要があるということです。つまり、各機がバラバラに行動していては駄目で、同じ対象を同時に射程内に入れているように、フォーメーションに気を付けながら移動させる必要があるということです。移動力が余ったからと言って、どんどん先に進めるのは良くない選択です。

AP(行動ポイント)による行動の制限 §

 さて、リンクによる攻撃には歯止めがあります。AP(行動ポイント)というポイントが設定されており、これを消費しながら様々な行動を行います。APが尽きると支援射撃も行えなくなります。通常の移動や攻撃でもAPを消費します。また、スキル発動の連鎖も、APによる制限を受けます。いくら運が良くてもスキルが何度も発動して攻撃を繰り返したりはしないのです。(その点で、スキル発動連鎖で何回も攻撃できてしまうFRONT MISSION2あたり?とは違って、よく改善されている感じです)

 つまり、APはプレイヤーが明示的に操作して起こすアクションと、リンクなどで間接的に発動するアクションの全ての行動の源泉となるもので、この有限のポイントをどのように活用するかがポイントとなります。

 たとえば、修理機能のバックパックを持った機体は、他のメンバーの射撃の支援として自分も射撃した後、残ったAPで自分のコマンドとして修理を実行することができます。こういうAPの効率的な使い方を上手く行うと、ゲームとしての面白さが出てきます。もちろん、それを実現するためにこそ、チームプレイが必須となるわけです。

時間は掛かるのだけど…… §

 今回の古城要塞のマップは、1回全滅を喫し、そのあと装備を見直して再挑戦。クリアするまでに二晩かかって、しかも、最後は73ターンぐらいになっていました。こう書くとかなり大変に見えますが、ゲームの展開はスピーディーで、なぜか飽きが来ません。

 ちょっと攻略的なことを書くと。この古城要塞はかなりの難物です。何も考えないで突っ込むと壊滅させられます。特に中央部のボスが控えているあたりに何も考えないで突っ込むと、砲台1つ、ヴァンツアー3機(うち1機は特に強力)だけでなく、右部に控えていた2機の攻撃ヘリも飛んできて、集中攻撃を食らいます。

 また、長丁場になるので長距離射撃の機体はすぐミサイルを撃ち尽くします。

 これで1回全滅を喫しました。

 2回目は、長距離射撃機に大きい方のアイテムバックパックを付けて積めるだけのミサイル(4発を3個)を積み込んでいきました。これでも最後は足りなくなりましたが。

 行動順序としては、まず右部に進み、右前のヴァンツアーとヘリを片づけます。遠回りに見えて、この方が結果的に近道です。その後、左部の傾斜路に向かいます。ここの砲台をEMPで射撃不能にしてから、センサーで誘導して長距離ミサイルで破壊します。破壊するまで、部隊の前進は止めておきます。止めておけば傾斜路の敵は動きません。

 撃破後、傾斜路の入り口に向かいます。ここで傾斜路を上がるのではなく、傾斜路入り口の角を遮蔽物にして、敵の射撃を防ぎつつ傾斜路から出てきた敵を集中攻撃します。

 これらを撃破した後、この傾斜路を上がらず、中央の遠回りの傾斜路を上がります。これは、ボス近くの砲台を先に撃破してしまうためです。この砲台をEMPで黙らせて、センサー誘導のミサイルで破壊してしまいます。ここでも、砲台を撃破するまで、部隊は前進を止めます。これによって、ボスとエスコードのヴァンツアーは攻撃して来ません。

 砲台を破壊したら、あとは、やたら強力なボスヴァンツアーとそのエスコート役のヴァンツアーと正面から戦って勝つだけです。

というわけで §

 FM4、予想以上に面白いですね。マシンガンやミサイルを撃ちまくる刺激だけを求めるなら、地味すぎて面白くないかも知れませんが。そういうゲームはもう飽きたという人には、なかなかにエキサイティングで新しいかもしれません。

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