「既に公開済みだが、改めて書いておこう。六角大戦2がリリースされている」
「六角大戦のバージョンアップ版のゲームだね。しかし時間が無い君がわざわざバージョンアップする意味が分からないよ」
「それはだね。いくつかの理由で必要があったからだ」
「どんな理由?」
- ゲームというのにシンプルなアニメーションすら無いのは寂しい
- 思考ルーチンに問題がある回り道で進めない
- 本来のポテンシャルが発揮されていない
「DirectX使ってないから、アニメーションは無くてもいいだろ?」
「XAMLでもけっこうGPUをガンガン使って動かせることが分かったので、無謀とも言えない。シンプルではあるが、戦闘アニメーションは入れたよ」
「思考ルーチンって何?」
「本当はね。迂回ルートのマップは作りたかったの。飛行機で直行するか迂回ルートで進撃するか選べるようにするとプレイヤー側の選択の幅が広がるから」
「前作ではどうしたのさ」
「だからね。マップが違うの。同じ名前でも変化しているわけ」
「六角大戦にあったマップでも、六角大戦2の方が変化があるわけだね」
「そうそう。六角大戦2の方が本来の意図に近い」
「本来のポテンシャルってなに?」
「本来はね、2001年ぐらいから開発を開始したコードネームHexaBoard, HexMarsというプログラムがベースなのだけど、実はこれってユニットもマップも地形も全部編集できて、思考ルーチンはきちんと対応できることが売りだったわけ。そういう意味で六角大戦はマップエディタしかなく、ぜんぜん用意された機能が生きていないわけだ」
「それで今回はグラフィックエディタを追加したわけだね?」
「戦闘結果表(CRT)なども編集可能にしたぞ。だからゲームが全部丸ごと作れる」
「そうか」
「それが分かるように、いくつか全く独自のシナリオが内蔵されている。あれらは、全部六角大戦2自身で作ったものだ」
「へー」
「でも標準ユニットのマップは実は公開されていないHexMarsのマップエディタで作られていてファイル形式が違う」
「えーっ!」
「まあそういうわけでこうておくれやす」
「お願いします」