2008年12月23日
トーノZEROゲームプレイ日記FINAL FANTASY XIItotal 53489 count

無操作、ガンビットのみ、完全放置ヤズマット撃破は可能だった!

Written By: トーノ・ゼロ連絡先

 ヤズマットは撃破しました。経緯は弱点を研究すればまるで苦しくない・できるだけ楽をして無理をしないヤズマット攻略に書いた通りです。

 しかし、その後で以下のページを見てしまい、どうしても納得ができなくなりました。

 これによると、ガンビットのみ、無操作、完全放置可能なヤズマット攻略が可能だと述べられています。

 というわけで、本当に「まるで夢のような」これが可能なのでしょうか?

 少し検証した結果、無操作でヤズマットのHPを削り続ける状態に持って行くことには成功しました。ただし、MP回復のサイクルまでは作れなかったので、そこは全てのMP回復アイテムを使うガンビットを組み込みました。このサイクルは大変ですが、構築可能です。

基本構想 §

 以下のノウハウの複合技です。

  • 「わざ」の「蘇生」を2人の味方が相互に掛け合うと、戦闘不能と復活を相互に繰り返すが、蘇生直後のキャラはモンスターのターゲットにならないので、永遠に倒されることがない
  • モンスターの攻撃アクションは、アクション選択時に選択した相手がすでにいないと、発動がキャンセルされる
  • ヤズマットを壁際に寄せて誘導すると、壁の向こう側から味方へのリフレク反射でヤズマットに攻撃を当てることができる。壁の向こう側にキャラがヤズマットの攻撃対象になることはない
  • FF12における戦闘時の各種行動には詠唱レベルが存在し、レベル3の行動が発生すると他の行動は全てそれが終わるまで遅延される

 さて、単純に考えると、「蘇生」の無限ループと「リフレク反射ダーラ」があれば完全自動ヤズマット攻略は可能に思えますが、実際にはできません。なぜかといえば、「蘇生直後の味方はモンスターには見えない」という仕様により、味方を見失ったヤズマットはHPを大幅回復してしまうからです。

 この問題は、他の行動(つまり蘇生)に割り込まれる可能性のある詠唱レベル2のダーラではなく、割り込まれない詠唱レベル3のダーガを使うことで解決できます。ダーガの長い詠唱中には、味方の「蘇生」とヤズマットの「必殺」や「サイクロン」は発動待ちで待たされる形になります。そして、この状態ではどうやらヤズマットは蘇生直後ではない味方を「見る」ことができるようです。これにより、ヤズマットのHP回復が抑止されます。

 また、必殺やサイクロンは、発動を決定した時点で選択した相手が実際に発動する段階では消滅しているため、発動そのものがキャンセルされます。

 リーダーは攻撃役にしておきます。攻撃役に攻撃が来ることは無いため、戦闘不能になることはなく、リーダー変更で戦闘が止まってしまうこともありません。

状況 §

 フラン、バッシュ、パンネロで挑戦。

 フランとバッシュの装備はあまり意味がありません。主に、序盤のヤズマット誘導戦の都合でのみ選択して良いものです。パンネロはヤズマット誘導戦まではそれを重視した装備にしておきます。3人ともバブルチェーンは必須です。ヤズマット誘導が終わったら、パンネロはリフレクトメイル+賢者の指輪とします。後は、魔力アップのため黒の仮面とゴールドスタッフでした。賢者の指輪でMP消費を減らすと、かなりのMP節約になります。

 フランとバッシュのガンビットは「(相手キャラ)→蘇生」のみです。他のアクションは一切入れません。この2名はヤズマットから見える通路あたりの出口付近に置いておきました。(北側通路)

 パンネロは北側通路内でリフレク状態で自分自身にダーガを撃ち続けます。MPが尽きたらできるだけ回復幅の大きいMP回復アイテムから順に使ってMPを回復させるガンビットを入れておきます。(既にヤズマットを倒したセーブデータは持っているので、この後でセーブするつもりはなく、この戦いでアイテムを出し惜しみする意味はない)

 残っているセーブデータは粒2個+ゲージほぼ一杯のものでしたが、試行錯誤中に誤って粒5個までHPを復活させてしまいました。しかし、上手い位置にヤズマットを連れて行くのは大変だし(まだ完全なノウハウを見切れていない)、やり直して上手くサイクルが回るかどうかも不明確なので、その状態のまま戦闘継続。

 残り5粒+αを無操作で削りきりました。ヤズマット撃破完了。

 おおむね、終盤で1粒20分ぐらいのペースでした。

ポイント §

 ポイントは詠唱レベル3のダーガです。MP消費の多さにうめいてダーラに変えたらすぐにヤズマットのHPが回復していきました。他のアクションを妨げる詠唱レベル3は、デメリットしかないと思っていたので、まさかこういうことが可能とは驚きです。

改善点 §

 リーダーと他の味方を近い場所に置くことができれば、リフレクで与えるダメージが2倍になり(1人は戦闘不能なので3倍にはならない)、おそらくMP回復アイテムは不要になると思います。しかし、それを可能とする位置関係に全員を持って行く手間が大変です。それは不可能ではない(そういう場所までヤズマットを連れて行ったことがある)ということで、今回は結論が出たということにします。

 つまり、MP回復アイテムを使わない無操作ヤズマット討伐は可能です。

付記・手っ取り早いヤズマットへのとどめ §

 同サイトで、実は終盤の凶悪なヤズマットは、「アレイズ」と「たたかう」のガンビットだけで容易に仕留められるという情報を知りました。

 具体的には残りHP10%未満(いわゆる残り2粒ぐらいか)のヤズマットのことと思われます。

 実際に試したところ、以下のことが分かりました。

 まず、この状態のヤズマットは以下のいずれかの攻撃しか行わないことが分かりました。

  • 即死効果のある通常攻撃 (CT0)
  • スリップにするサイクロン
  • 必殺

 以下の2つは来ません。

  • 石化中にするペトロブレス
  • ストップにするホワイトブレス

 ということは、受けるダメージは以下に限定されます。

  • 即死
  • HP減
  • スリップ

 ここで注目すべき点は、ストップが来ないことです。

 パーティーの壊滅はストップ状態の味方によって引き起こされる可能性が高いといえます。なぜならホワイトブレスで複数の味方がストップ状態に陥ると、それだけで回復サイクルが間に合わなくなる可能性があるからです。1人が戦闘不能になることよりも、2人がストップになる方が深刻であり、3人なら致命的です。

 しかし、そのストップは来ないのです。

 ならば、アレイズとたたかうだけのガンビットでかなり戦えます。パーティー壊滅はたまにあり得ますが、リザーブメンバーが頑張れば復旧可能です。

 実際に「粒残り2つ」のセーブデータで試してみましたが、あと一息で仕留められる状況まで追い込めました。最終的に仕留められなかったのは、一度壊滅してリザーブメンバーのフェニックスの尾でメインメンバーを回復させた際、壊滅したリザーブメンバーを復活させる手順を怠ったからに過ぎません。それをやっていれば、おそらくヤズマットを仕留められたでしょう。

 逆に言えば、この方法は確実にストップが来ない残りHP10%未満でしか安心して使えません。

感想 §

 ヤズマット、奥が深いです。

 一度倒せばそれで終わりだと思ったのに。

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