ふう。
やっとファーストプレイでエンディングを見ました。
難易度はNORMALです。
前回書いたところからの続きと、最後にゲームそのものの意外な印象(目玉はこれか?)について感想を書きます。
MISSION 17 (続き) §
有利な特殊兵装が使えない程度でやり直そうか……、などと思うのはエースじゃない!
岡、エースをねらえ! (それは違う)
というわけで、エース魂を燃やしてじっくり検討。F-1+RCLでクリアできないものだろうかと、試しに飛んでみたりしてみました。
そして、やっと分かってきました。
- トンネル内は見難い (トンネル内に袋小路はない。前に書いたことは見難いことによる勘違い) ゆえに、モニタの明るさやコントラストを上げる価値がある
- 通路が互い違いの構造で付いているので、TGTの方に寄りすぎると先の通路に入れないことがある
- 4つのTGTを破壊すると新しいTGTがせり上がってくる。これに激突することがある。つまり最後の1つは、せり上がるTGTを想定して、その上か横から攻撃を行っておく必要がある
- 上にある対空兵器は先に破壊しておく必要がある。あとから出現するものも見つけ次第すぐ破壊
ちなみに、前半の峡谷飛行は基本的に高速で飛び抜ければOKと分かりました。1~2発食らうことがありますが、生きてダムまで行けます。
F-1+RCL/UGBL (自機機種+特殊兵装/PIXY or PJ特殊兵装、以下の表記も同じ)
というわけで、おおむね以下の手順でクリア。
- ダム上の対空兵器を奥まで撃破する
- トンネルに入る
- RCLや通常ミサイルを使って、4つワンセットのTGTの少なくとも手前2つを確実に撃破する
- 途中のAA GUNもきっちり破壊。
- 急ぐ必要はない
- いちばん奥まで一気に行く (途中で上に抜けられるが出る意味はない)
- トンネルを出たときに新しい対空兵器を見つけたらそれも撃破する
- 出た穴から再突入。ここで、4つワンセットのTGTの少なくとも手前2つ(前回と逆側)を確実に撃破する
- 出た穴から再び再突入。少なくとも残った最終TGTを全て撃破する
- 最後の1つを撃破した瞬間にミッションクリアにならないので(AC2と違う)、確実に出口から出る。また出口から出た瞬間にクリアにならないので(AC04/AC5と違う)、油断もしない
デブリーフィングが無かった気がするので、RANK, ACE STYLE不明。エンディング後の表示で、RANK B/KNIGHTと確認。
MISSION 18 §
このミッションも、QUIT MISSIONすれば、セーブもできれば機種変更も可能と判明。
SU-37+XLAA/僚機無し
ここはPJ抜きで、ピクシーとの1対1の勝負となります。
第1段階はレーザー。
第2段階は散弾ミサイル(?)。
第3段階はヘッドオンでしか落とせないという制約を課せられます。
しかも、ピクシーはとてつもない機動性と加速性で逃げ回ります。
まるでナイトレーベンを相手にしているような気分です。反射的に、「こら、サイモン。早くイーオンジェネレータの壊し方を指示しろ!」と思いましたよ (笑。
攻略方法を見出すまで、何回かリトライしました。
レーザーは激しく動いていればまず当たりません。
散弾ミサイルは、目視で炸裂したら避けねばなりません。
第1段階はレーザー、第2段階は散弾ミサイルの発射中だと通常ミサイルが当たりやすいような気がしますが定かではありません。
第3段階の攻略は最も苦労しました。ヘッドオンでしかダメージを与えられないということは、敵からの攻撃も受けることを意味します。
RANK Sでは通用しないかも……と思いつつ、とりあえずエンディングを見るために差し違えてダメージを与える作戦を立てました。
基本戦略は簡単です。XLAA4発同時発射で、受けるより多くのダメージをピクシー機に与えるというものです。
まず、第3段階に入りそうになったら、特殊兵装に切り替えます。
第3段階に入った直後に、ピクシー機にロックオンしてXLAAを4発同時発射して当てます。その後、ピクシー機とすれ違ったあと、そのままA/B全開で直進します。できるだけ距離を取った後、反転して、もう一度XLAAをヘッドオンで撃ちます。
この間にピクシー機の攻撃を受けることがありますが、NORMALなら耐えます。敵のミサイルが当たることを恐れるよりも、XLAAを外すことを恐れるべきです。
デブリーフィングがないのですが、エンディング後の表示で、RANK S/KNIGHTと確認。
SP NEW GAME, FREE MISSION, SCENE VIEWER, MUSIC PLAYER出現。
F/A-22A購入可能。
全機体KNIGHTカラー獲得。
THE GOLD OF ANNWN, KNIGHT ACE, SUPREME KNIGHT勲章獲得。
これは偉大なるACE COMBAT 2の順当な発展形であるか!? §
ちらっと攻略掲示板類を見てみると、04や5との類似点を示す人たちがいますが、私のざっくばらんな感想を言えば、もっとも濃厚に類似性を感じるのは2です。
私を含めて大多数が予測した5の順当な後継ソフトとしてのZEROという予測は、全くの大外れだった、と私は感じました。
ACE COMBAT 2とは、それ以後の全てのACE COMBATシリーズの原型にして完成形とも言うべき偉大な存在です。それ以後の、3, 04, 5がいかに進化しようとも、2から見ればどのゲームも致命的に欠落した機能性があったと言えます。たとえば3には自由な機体選択という機能性等々がないし、04には条件によってプレイするミッションが変わるという機能性等々がないし、5には真面目に対地攻撃する僚機という機能性等々がありません。
そのような観点から見れば、3, 04, 5のいずれも完全に満足のいくACE COMBATではあり得ず、3派対04派の血みどろの争いも、5を見て「04は最高だった……」という感想を漏らす2を知らない子供達も、何ら本質には迫っていないと感じます。
そこで、5の大ヒットという状況を背景に出現したZEROが、5の順当な発展形ではなく、むしろ2への原点回帰を目指したというのは、非常に意義深いものを感じます。
やっと本来あるべき場所に戻ってきたのか!
ということです。
ちなみに、ZEROには(あまり話題になっていないものの5にはなかった)対戦機能もあるし、分岐するミッションも、真面目に対地攻撃する僚機も、機体の自由な選択もあります。まだ子細に検討はしていませんが、2にあってZEROにない機能は、「僚機を出撃させない」という選択を指定する機能性ぐらいではないでしょうか?
そして蘇るACE COMBAT 3のテイスト §
もう1つ特筆すべきことは、終盤の展開が3を彷彿させるということです。
3の終盤の展開は、各陣営からの造反者が集まってウロボロスという新勢力を結成します。その過程で、それまで味方だった者が敵に回ったりします。このような展開に至るACE COMBATシリーズは、従来なら3しかなかったと言えます。そして、ZEROの展開はこれを踏襲します。
また、かつて味方だったこともあるエースパイロットと1対1の対決……、というミッションは従来なら3にしかありません。(いや本当に激しい機動で突き放してくれるピクシーとの対決は、レナのナイトレーベンとの対決を彷彿させますよ)
つまり、ストーリー展開的な意味でも、ZEROは04や5ではなく、より過去の3に向かって原点回帰を見せていると言えるような気がします。
3で嫌われるエキセントリックな設定を取り除き、パターンの基本骨格だけを復活させたような気がします。これは、過剰に嫌われすぎる3の復権……と見ることができるかもしれません。
これはハッピーエンドか? §
やりながら、あまり希望のない暗い話……という印象がありました。
しかし、最後のピクシーのインタビューを見て、そうではないことに気付きました。
これは、紛れもなくハッピーエンドです。
少なくとも、ピクシーは、世界と人間のあるがままの姿の片鱗を学んでいます。
それは、小さいながらも偉大な一歩です。
それが、PJを含む多くの死によって得られたものであるにせよ、生きている者が前に進む姿を見せることは、ハッピーエンドと呼んで良いものだと思います。
少なくとも、これを見ることで、もう1回やってもいいかな、と思うことができました。
あるべきACE COMBATの理想型に最も近いという称号 §
あるべきACE COMBATの理想型とは、私が2に対して感じる印象を言葉にしたものです。
その称号を、2からZEROへと移動させるべき時が来たのでしょうか?
それはまだ分かりません。
しかし、私にとって、ZEROが3よりも04よりも好ましいゲームであることは間違いないでしょう。
ちなみに、私にとっての5というのは実は別枠なのです。ACE COMBATシリーズが好きである理由と、ACE COMBAT 5が好きである理由は実は別なのです。5は5で、独立して好きであると言いましょう。
それを除外したACE COMBATシリーズ(しかし1は数ミッションしかやっていないのであまり偉いことは言えない)において、ZEROは非常に優れているだろう……と思うわけです。