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2015年01月26日
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さらば宇宙戦艦ヤマトとぬえ批判AGAINの問題

Written By: トーノ・ゼロ連絡先

「さらば宇宙戦艦ヤマト研究を行っているうちに、いろいろな闇が隠れていることに気づいた。そのうち、メカデザインの問題に切り込んでいるうちに、【ぬえ】の問題に突き当たった。そこから派生して、ゼロテスターのメカデザイン問題と言うものにも到達した。ジョン・デドワの正体が知りたいというのは、そういうことだ。結局、スタジオぬえのデザインノートまでオークションまで落札してしまった。また、小林誠さんもハイパーウェポン2011で、アンドロメダA12をデザインする際形状を把握できる資料が無いと書いていることも分かった。ゲーム用の設定でやっと使えたという」

「つまり、研究の結果分かったことはなに?」

「箇条書きでまとめる」

  • 【ぬえ】といっても人それぞれである。それぞれの個性が出ている
  • 【ぬえ】の長所は集団ということである。相互批判があれば1人よりも強い。ただし、個人名が前面に出るようになって以降は分からない
  • 【ぬえ】のメカは良く出来ているとは限らない。良いメカもあるが、おかしいメカもある
  • 細部の矛盾を理屈でねじ伏せるタイプのメカが割と多い (パッと見ても見るだけではピンと来ないタイプのメカ)
  • 【ぬえ】のメカは【かっこいいパース】はあっても【正確な三面図】が無いことも多い。つまり立体になりにくい (デザインノートで言えば、大塚さんがメカデザインではなくキャラクターデザインだと述べている部分。大河原さんも懸念を表明している。アンドロメダの形状が把握できないという話もおそらくこれ)

「つまり、要約するとなんだい?」

「【ぬえ】のメカは人気があるけれど、実際によく見ると【おかしな部分】【無理のある部分】【凡庸な部分】などがかなりある」

「でも人気があるのだろう?」

「1980年前後に主流となっていた手法が【詳細化】で、【ぬえ】はメカの【詳細化】を行っていたからだ。どれほど【凡庸なメカ】であろうとも、【詳細化】を行うだけで生まれ変わる時代だ」

「でも、それは過去なのだね?」

「そうだ。大ざっぱすぎるメカが主流だった時代だから【詳細化】に意味があった。ある程度力を入れたメカが主流になれば、【詳細化】は既に力を持てない。客の目が追いきれない細部をいくら【詳細化】しても印象の改善に寄与しないからだ」

「では、今なら何が求められていると思う?」

「オタクが求めるのは【艦これ】のような【擬人化】だと思うよ」

「でも、君は肯定しないのだね?」

「しない。スタジオぬえのデザインノートで宮崎駿が【ぬえってなんですか?】と言っているが、今の自分も同じようなものだ。オタクの間で大ヒットして流行っているアニメのタイトルを言われても【それってなんですか?】と言うしかない。知らないから」

「ひ~」

「一般映画の世界なら、メカに求められているのは【らしさ】と【正確さ】だと思う。つまり、歴史の再現だ。架空の未来を描くにしても、現在のメカの延長線上だ」

「それは何を意味するんだい?」

「対象はもともと実在するから詳細なんだ。そこから引き算して不必要なものを落としていく作業が求められる」

「方向性が、【詳細化】の逆だってことだね」

「そう。そういう【引き算の方法論】で見ると【ぬえメカ】は平凡で無駄な線が多すぎるように見えてしまう。全体の作業工程を見据えたデザインではないのだが、そうまでして実現しなければならないデザインとも言えない」

「では個々人についてはどうなんだ?」

「全員に言及できるわけでも無いし、個々人にそれほど深く踏み込んでいるわけでもないが、現在の印象だけで言うとこんな印象を持った」

  • 加藤さん バランスの取れた良い絵を描くが、あくまで絵を描く人であって、メカのデザインや描き方には一歩及ばない場合がある
  • 宮武さん アイデアは良いが、具体的なデザインに落とし込むときに小さな問題が起きがち。それを理屈で強引に押さえ込んでいる感じ
  • 河森さん 初期のデザインセンスは本当に才能を感じさせる。が、バルキリーあたりになるとやはり細部で無理のあるデザインになって来ている

「で、これでおしまいで良いわけ?」

「そんなことはない。もっと多くの人間がぬえには関わっているはずだ。全てに目が行き届かないだけで、もっと研究の余地はあると思う。思うのだが、自分はそれほど踏み込む気は無い」

「なんで?」

「結局、軸足はぬえ研究ではなく、ヤマト研究にあるからだ」

「ぎゃふん」

「ヤマト特にさらばに関してはまだ語りうることもある」

そもそも §

「そもそもなぜ【ぬえ】の問題を取り上げるんだ? ぬえを批判したいのか?」

「いいや。さらば/2のあと、メカデザイン的な方向性が大きく転換していく。その理由を解き明かすことが目的だ。もう1つの理由があるが、それはヤマト関係ではあるが本質とはずれるので語らないでおこう」

「最近語れないことが多いね」

「どんどん増える一方だ」

「結局、目的はぬえ批判では無く、ヤマトの背景にある【必然】を探ることのだね」

「そう。さらば研究中に、意図せずして浮上してきた補足的なテーマなのだ。それがゼロテスターと絡んでちょっと熱意が行きすぎた」

オマケ §

「で、なぜゲーム用の資料だと形状が把握できるわけ?」

「3Dで造形するからね。形状が把握できる資料が無いとそもそもモデルが作れない。しかもゲームだとどの方向からプレイヤーが見るか予測できない。全方位配慮しないといけない」

「2D作画はかっこいいパースだけでも描けるわけだね」

「描かないアングルについて何があっても関係無いからね」

「ひ~」

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